Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃是设计原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
原本的够羊设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的魂总监家或关键事件发生地随时主动触发闪回,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,那会是非常出色的叙事工具。“笃正在进行一段孤独的旅程,要让这一系统真正落地,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,而不是让这一机制通过任务自动开启。都要制作两套内容。虽然这是非常出色的功能,然而,开发成本极高。
在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而你按下一个按钮,”他说,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。感受到她为何而战,尽管与最初构想不同,就能让她重新感受到过去的温度、Connell表示对最终版本依然满意。他最遗憾取消的概念之一,












